Un nuevo Billy Corgan. Pinito como periodista musical


Con La Riviera llena al 90% se presentó el señor Corgan sobre el escenario de la sala de las palmeras, puntual, convenientemente afeitado de cráneo y con jersey de rombos incluido. A eso de las 10 de la noche, todos confabulados para recibir a su ángel negro reconvertido en adalid de un rock más positivo (el diseño del libreto de su nuevo disco enseña un mundo de rocas negras partidas por rayos de arco iris).

Se hacía acompañar de su inseparable baterista Jimmy Chamberlin, que anoche se lució con su batería de acabado en leopardo. Junto a él, Billy Corgan estuvo toda la velada franqueado por dos nuevos y solventes guitarristas, y por una bajista/violinista en minifalda que tocó de espaldas hasta la mitad de la tercera canción.

El concierto empezó fuerte, con las canciones más parecidas a su anterior etapa. El público saltaba pero no se sabía las canciones (el disco lleva muy poquito en la calle). Tras el habitual saludo y bienvenida, Corgan fue llevando el concierto poco a poco hacia donde quería. Hacia Zwan, su nueva apuesta personal. Las canciones fueron calmándose, las melodías fluyeron con mucha más importancia que en los temas relámpago, los colores inundaron el escenario, las Gibson bajaron el nivel de saturación,… Y, entonces, se vio el cambio acaecido, a través de canciones como Endless summer o Of a broken heart, llenas de estribillos cuasi-felices, guitarras limpias y, atención, mucha armonía en múltiples coros que resolvieron entre Davis Pajo y Pat Lenchantin . Todo esto, incluidas las proyecciones de video, daban a las canciones un tono folky de rock de los 60, costa oeste, (violín, harmónica, batería cajuna).

Entonces llegó el tema mastodóntico del concierto. Una épica y grandilocuente Jesus, I (que da título al primer álbum de la banda), llena de clímax y anticlímax. Más de un cuarto de hora de canción de puro rock, aderazada con un solo de guitarra de más de cinco minutos, en los que pareció que Hendrix manejaba las manos de Corgan sobre su Stratocaster sombreada. Verdaderos momentos de rock and roll.

En hora y media, tras los consabidos bises todo había acabado de una manera limpia, profesional y elegante. Se notaba que había respeto por el público, y el público variopinto (había alternativos, pijos, siniestros, muchas roqueras también) admitía que se trataba del típico concierto de presentación de disco. El sonido fue impecable, el disco fue desgranado canción por canción, y se notó que, al menos en directo, Zwan es Billy Corgan acompañdo de buenos músicos, con algunas canciones que se alejaron (para bien) del típico concepto de estrella de rock, más personales y sobre todo más alegres. Ir a verle cuando vuelva. Encontraréis un artista más maduro y menos beligerante.emiliopila_los40

Los juguetes no tienen sexo. Desventajas del marketing sexista en el sector de los juguetes

Los juguetes no sexistas suponen un ahorro de costes y
una mejora de estrategias de marketing e imagen de marca.

Campaña de Navidad 2003, el 80% de la facturación de las jugueteras en juego. En España, 190 euros de gasto medio por niño en juguetes navideños. Todos los medios llenos de juguetes que, o lloran o disparan. Asociaciones de padres en alerta roja, con el video grabando más de 1000 anuncios de juguetes, dieciséis de ellos ya retirados por no ceñirse al código propio de publicidad infantil. La mayoría, por el uso excesivo de animaciones que confunden al niño sobre las posibilidades reales del juguete. Los fabricantes, aguantando la respiración sobre noticias negativas para el sector. Padres estresados en los centros comerciales con hojitas de cuaderno garabateadas con lápiz preguntándose si es mejor una consola o un balón, y niños, muchos niños soñando mientras esperan.

Y en medio de todo esto, una nueva campaña del Ayuntamiento de Madrid contra juguetes sexistas.

Primera premisa: Los juguetes no tienen sexo.

O por lo menos es lo que sería deseable. El sexismo está en el uso que pretenden sociedad y fabricantes. Los niños piden influenciados. Para concienciarnos (aludir a nuestra conciencia), la Gerencia de igualdad de oportunidades dependiente de la Concejalía de empleo y servicios al ciudadano, dirigida por Doña Ana Botella, del Ayuntamiento de Madrid acaba de lanzar una campaña más sobre la polémica del sexo de los juguetes: “Los juguetes son para quien juega con ellos” o “Jugando ensayas tu futuro” rezan algunos lemas de la campaña. El juguete no es para chicos o chicas. El juguete es para jugar y punto. Esto trae a colación multitud de teorías sobre roles sociales y sexuales que todos adquirimos en la vida adulta y que comienzan en la infancia. Teorías como la de Piaget todavía no han llegado a la actual industria del juguete, repartida casi en su totalidad en juguetes rosas y juguetes celestes.

Pesa el tópico, y es una idea sin sustento científico alguno, que un niño varón tendrá en el futuro, cuando menos, dudas sobre su sexualidad si juega con muñecas. Una niña que simula explosiones con la voz mientras sostiene un marine puede ser la pesadilla de una madre repipi. Muy al contrario, la información de que disponemos hoy, sugiere que la orientación sexual es una preferencia predeterminada, relativa a la calidad o contenido del deseo cuyo significante es masculino, femenino o ambos en cualquier proporción. A los niños se les prepara para ocupar determinados roles y profesiones con la ayuda de inocentes juguetes.

Pero el resultado es imposible de medir. Si te has pasado la vida jugando a las cocinitas, ¿es que vas a ser un ama de casa de insuperable paella todos los domingos? Entonces, el que firma este artículo debería vivir en una reserva en Dakota del sur con sus amados Sioux de la infancia, y sin embargo se dedica a la comunicación en una empresa de marketing y juegos. La niña que jugaba a las cocinillas puede estar dejando reposar su arroz en Castellón, o esperando en Diwaniya a que el chef de la Brigada Plus Ultra diga la cena está servida. Vaya usted a saber.

La campaña, que abarca centros escolares, mobiliario urbano, postal-free y carteles en metro de Madrid va dirigida con maestría a los tres vértices del triángulo de problema: padres, sociedad y fabricantes de juguetes, de los que cuelgan las agencias de publicidad. La campaña del Ayuntamiento, dejando a un lado su loable fin social, pues es intrínseco a su naturaleza como poder público, es un diez en cuestión de comunicación. En el eslogan Un juguete es para quien juega con él, encontramos un mensaje para cada uno de los protagonistas de este problema social, económico y publicitario.

Los padres o el miedo a que sus hijos no salgan “normales”.¿Y qué es normal? ¿El uso de la mayoría? Un padre se baja en la estación de Sol para ir a entregar la carta de los Reyes Magos a un centro comercial (sabed niños que el centro comercial es el que está en contacto con el almacén de Sus Majestades), y al leer el eslogan que nos ocupa se da cuenta que le están diciendo: no compres por presión social, no proyectes frustraciones propias, hazlo siguiendo los gustos de tus hijos.

A los clichés se les puede dar la vuelta. Un ejemplo: ¿María le ha pedido un balón y Mario un juguete para hacer pasteles? Perfecto entonces, María se entenderá mejor con su pareja el día que su casa se inunde para ver el último Madrid-Barça de la Historia. En cuanto a Mario, puede que tenga un programa en televisión con perejil y fundamento. Así reza otra de los lemas en marquesinas de autobús, “Si compartimos los juegos hoy, también compartiremos los trabajos y las responsabilidades mañana”. Justo al revés, la prohibición expresa de acercarse a la casita de muñecas pone en funcionamiento en Mario el mecanismo del tabú, que podríamos definir aquí como concepto clave en la educación del niño que sirve para llevarlo directamente a lo que aquél intenta prohibir.

Consecuencias a medio plazo: frustraciones, vergüenza, complejos, baja autoestima, falta de comunicación, imposibilidad de ponerse en el lugar del otro y a largo plazo: secretos inconfesables, psicopatologías y violencia.

La sociedad o el monstruo del qué dirán.

Una sociedad es algo que no sólo emite juicios. También los recibe. Desde dentro y también desde sociedades vecinas, instituciones supranacionales, o el simple correr del tiempo. Por lo tanto, cuanto más intransigente, más tópica y cerril se muestre nuestra sociedad para cualquier problema, su reflejo se va convirtiendo en una especie de cable de teléfono que no deja de liarse sobre su propia ignorancia. En definitiva, no porque algo venda o sea “como ha sido siempre” es inmutable y no se puede discutir. Es más, pueden sacarse ventajas comerciales y sociales del trato igualitario en los juguetes.

Fabricantes de juguetes o el anunciante en su torre de marfil.

A los fabricantes de juguetes, que siempre se defienden de la misma forma, “vendemos lo que nos compran” también les está hablando el lema. No envíes tus productos a cañonazos a uno de los dos sexos. Todos tus juguetes son para todos los niños. Se defendían hace poco en televisión argumentando que las jugueteras no están para educar. La cuestión es si una juguetera es una fábrica de hacer dinero, o una empresa que además vende ilusión, entretenimiento, igualdad y buenos y seguros productos a la sociedad de la que procede y de la que se nutre.
Sin atrevernos a esbozar desde este medio una solución pormenorizada para este problema, aquí van algunas ventajas desde el mundo del marketing para quienes decidieran hacer las cosas de otro modo.

Juguetes no sexistas. Ahorro de costes, mejora de estrategias de marketing e imagen de marca.

Como el problema es de segmentación al 50% del público objetivo, analicemos dicha estrategia para mejorar. La segmentación está bien cuando tu mensaje sólo interesa a un segmento muy reducido de población. Ejemplo: tuercas del quince. Las tuercas son del quince, y son para tornillos del quince. Con juegos y juguetes no segmentes a tu público por tópicos sociales cuando no hace falta. ¿Por qué? Porque así tu universo objetivo es mayor. El público son todos los niños. Tus clientes potenciales se doblan para casi todos los productos. Al ahorrar la segmentación por sexo se obtiene una reducción de costes en fabricación, packaging, desarrollo de líneas de producto, gamas y hasta cadena de montaje. No hagas dos juguetes distintos, sino el mismo para todos.

Para el marketing, los problemas de product placement desaparecen en cuanto a lugar femenino o masculino. El público objetivo se duplica para el mismo mensaje, porque así no hay que invertir el doble en hacer avanzar los juguetes femeninos y los masculinos. Con este nuevo concepto, la publicidad infantil se olvida de los clichés manidos, que a tantos colectivos pone los pelos de punta, porque su anunciante ya no le pide campañas fundamentadas en los roles sexuales, sino en la igualdad, acción social del juguete, cooperación entre niños y niñas, objetivos educativos, apoyo a la imaginación sin trabas…en definitiva, objetivos deseables para empresa y sociedad. Nada tan estimulante para una agencia como el reto de parir una campaña para un producto sin connotaciones tan obvias como machote VS minimamá.

De este último punto se descuelga sola la idea de los beneficios que la marca proyectaría en la sociedad. Los activos intangibles creados con una orientación correcta de la publicidad infantil, se verían rápidamente reconocidos por asociaciones de padres y consumidores, profesores, educadores, gays y lesbianas, medios de comunicación, agencias de publicidad y organismos de consumo al situar la marca en otro estrato de consideración en la mente de todos. Una empresa responsable de sus productos ante el público y ante ella misma.

Un sector tan polémico como el de juegos y juguetes podría plantearse la comunicación con su público desde otro punto de vista económico, ético y estético. Es sólo un esbozo de lo que merecería la pena ser investigado para casos particulares.

Los anunciantes de alcohol y tabaco han cambiado el chip a fuerza de ley. Sería positivo que los fabricantes de juguetes españoles explotaran la igualdad antes de que iniciativas legales como la italiana, que prohíbe usar niños en publicidad infantil, pudieran traer cambios inesperados a España desde la legislación.

Howard Dean y su juego en las primarias. Primeros usos de Internet en campaña

Aunque es el más famoso, el caso de Obama y la comunicación online no es el primer caso.

Los medios especializados y de comunicación, encargados de vigilar, pero también de señalar a aquellos que innovan, se deshicieron en alabanzas hacia las acciones planificadas por Joe Trippi, ex jefe de campaña de Dean.

Pero antes de que eso ocurriera, en el caucus de Iowa (palabra de los indios Iowa que se traduce por reunión de jefes) el gabinete de campaña de Howard Dean encargó un juego para la Red a la agencia de advergaming www.persuasivegames.com que puede jugarse todavía en el minisite www.deanforamericagame.com.

Iowa ha sido importante porque allí se medía el tirón de los candidatos demócratas de cara a un asalto serio por todo el país. Tras ser adelantado por Kerry, el primero en caer ha sido su mano derecha, Joe Trippi, un director de campaña poco convencional y de fuerte carácter, definido como gurú y risk taker (corredor de riesgos) por USA Today y Wired.

La campaña deja un gran ejemplo de advergaming (publicidad con juegos) político que tenía su objeto electoral de cara a los medios, a los seguidores de Dean y a los indecisos, ya que de convencer se trata en un caucus.

El juego no exige ningún tipo de registro previo y está terminado con un dibujo amable y atemporal para captar al público de internet. Personajes multiraciales, de diversas edades y complexiones, típicos de una ciudad tranquila del medio Este americano. En este sentido el juego va muy bien dirigido a su público. El objetivo es convencer a modo de caucus a los ciudadanos de Iowa. El juego comienza sobre un mapa del estado con una cuenta atrás que señala el día de las elecciones.

La aventura para conseguir votantes se divide en tres minijuegos. En el primero, tres voluntarios deben llamar puerta por puerta a varios de sus vecinos, y en el porche de sus hogares convencerles del voto a Dean. Hay un tiempo límite para visitar hasta siete casas unifamiliares y convencer a todos, teniendo en cuenta que si hay perro en la puerta, no dejará pasar al voluntario.

En el segundo minijuego, un joven voluntario reparte un libelo titulado Common Sense of the new century (parafraseando el mítico texto de 1776 de uno de los padres de la nación, Thomas Paine), en claro alegato contra Bush. Su objetivo es correr por un parque visitado por decenas de ciudadanos y repartir la propaganda. El joven debe cruzarse al paso de los viandantes para conseguir que se detengan y cojan el papel. Cada vez que se consigue, el transeúnte se marcha leyendo el folleto con una gran sonrisa. De nuevo se juega contra el reloj.

En el tercer juego, una joven porta una pancarta pidiendo el voto para Dean en una concurrida calle de Iowa. El objetivo es mostrarla en el momento en que se fijen en ella el número máximo de ciudadanos. Sólo hay una oportunidad.

El reloj sigue la cuenta atrás hacia el día de las primarias. Mientras, en el mapa de Iowa los voluntarios van ocupando distritos con un porcentaje de convicción basado en el resultado de cada juego, que se puede aumentar mandando un nuevo voluntario a los distritos con pobres resultados.Ventajas de una campaña en internet con advergaming

Si lo primero que desea un político o partido de la gente es que tome la decisión de votar, lo segundo es que le vote a él. Este perogrullo lo definía un político español como un esfuerzo consciente por parte del votante. Joe Trippi propuso a Dean la emulación de ese comportamiento activo en internet a través de un juego donde se representa la capacidad de participación de la ciudadanía. Quien anima el voto, prescribe su partido.

Primera. Era pues un simulacro de voto, provocando en el ciudadano lo que debía ser la acción posterior de ese esfuerzo consciente. Esa simulación hoy por hoy sólo puede ofrecerla un medio interactivo como el advergaming y las nuevas tecnologías. Además, el juego tiene una sección, Support Dean, que pide voluntarios para ir a Iowa o hacer donaciones a la campaña, comprar merchandising, descargar fondos de escritorio, etc.

Segunda. Con el uso de las herramientas de software como el Flash MX (definido como grafitti del ciberespacio), el público objetivo de Iowa se pudo representar en edad, sexos, nombres, hogares, calles etc. tras un briefing sobre la Iowa real. De esta manera, los jugadores se veían representados correcta (y positivamente) por el partido demócrata por un coste ínfimo en relación a una campaña en televisión con actores, rodada en cine, con famosos, etc. En menos de un mes (desde el 24 de diciembre) habían jugado más de 70.000 personas.

Tercera. Obtiene un coste por impacto muy inferior a las campañas tradicionales, que están siendo explotadas por el resto de candidatos, favoreciendo el ruido informativo.

Cuarta. Gracias a la sorpresa y novedad, y por la propia naturaleza del juego (diversión, reto, competición) el tiempo de recuerdo en el público es superior al visionado de varios spots televisivos.

Quinta. La viralidad del juego, o lo que es lo mismo, la capacidad de este para que sea un jugador el que lo muestre a otros, logra imponer una campaña de medios de bajo coste y gran repercusión en el público objetivo.

Sexta. Los medios especializados y de comunicación, encargados de vigilar, pero también de señalar a aquellos que innovan, se deshicieron en alabanzas por las acciones planificadas por Joe Trippi, apoyando la idea del talante moderno del candidato.

No corren buenos tiempos para el candidato favorito de los demócratas hasta hace poco. Dean acabó sustituyendo a su director de campaña, el gurú Joe Trippi, el hombre que había dado fuerza al candidato gracias al manejo de internet como arma electoral. Ya ha habido dos sustitutos más. Roy Neel, un antiguo asesor de Al Gore, mucho más convencional en sus métodos y Steve Grossman, que ha abandonado al candidato por Kerry, el día anterior a las elecciones de Wisconsin.

Speech de bienvenida al cóctel de creación de la agencia de advergaming Xtragames

Buenas tardes

Un momento de atención. Gracias. Gracias.

SALUDO

Emilio

 

Buenas tardes y bienvenidos a la presentación de Xtragames.

 

Permitidme que me presente. Soy Emilio Pila y llevo la comunicación de este invento.

En primer lugar agradecer vuestra asistencia, dar las gracias a la organización del SUITE y a los grupos Dead Capo y Lava que han colaborado en el CD que tenéis en la bolsa naranja.

Hemos preparado un cóctel que espero que disfrutéis y algún regalito para que podáis jugar con lo que hacemos que os daremos al salir para que no tengáis ahora que cargar con ello. Hemos preparado una página de pasatiempos para la ocasión. Para conocer las soluciones podéis visitar la pagina web en xtragames.com.

Yo voy a estar por aquí para todo lo que necesitéis, para colaros en la barra y para informaros de lo que queráis.

Ahora os dejo con mi compañero Ángel García, catedrático de la Universidad Politécnica, fundador de Entorno diez y Xtragames para daros una charla xtrabreve sobre lo que somos capaces de hacer.

Muchas gracias

Ángel:

(feedback con el presentador)

Gracias Emilio. Buenas tardes y bienvenidos de nuevo.

(qué es, para qué estamos aquí) párrafo opcional

 

Xtragames es un proyecto de nuestra empresa entornodiez , para hacer juegos y pasatiempos como herramienta de comunicación para campañas on-line y off-line. Juegos al servicio de una marca, un producto nuevo, una editorial, una revista, una promoción puntual o una institución pública.

(anécdota – chiste – ejemplo)

Los canales de comunicación interactiva no pueden acabarse en el banner o en “envíe las 4 tapas de yogurt con L-Casei”, porque las posibilidades creativas y tecnológicas dan para mucho más.

Creemos que las posibilidades publicitarias del banner están llegando a su fin, y no entendemos la cacareada interactividad como un método invasivo que molesta a nuestro público.

Hoy mismo intentaba abrir el correo en un portal que no mencionaré, y una ventana me perseguía el ratón cuando intentaba introducir la contraseña. El efecto que produce en mí la marca del anunciante no era precisamente positiva.

Imaginaos que con el tiempo, las páginas de información de un semanal vienen pegadas y sólo se abren las de publicidad. Bueno, mejor no daros ideas, que me veo los domingos con una tijera.(risas incontenibles)

(qué hacemos)

Nuestro objetivo hacer que el mensaje que quieres transmitir a tu público le llegue de una manera entretenidaes divertir a vuestro público. Mantenerlo durante 45 minutos jugando con tu marca, atento a las páginas de tu publicación o producto y no intentando cerrar un banner o pasando de página. (recordatorio chiste)Las áreas de negocio son las siguientes (a resumir al gusto) En el regalo que os daremos al final veréis 3 ejemplos finales de lo que hacemos:

1 CD con juegos para la red

1 página de pasatiempos

1 juego de mesa

Juegos En webElección de género, formato, dificultad, duración. Cumple los objetivos

De fidelización

 

 

 

De promoción

 

 

 

De captación

 

 

 

De impacto y notoriedad

y pasatiempos en papel Creemos que es un proyecto original que puede producir muchas satisfacciones de comunicación a empresas y usuarios. Porque:

- Hacemos un uso ético y creativo de la tecnología web

- El público objetivo acude voluntario y por lo tanto

- Participa más

- Recuerda mucho más

- Genera ideas positivas sobre quien le da juego.

- Damos calidad y originalidad a las campañas de marketing de empresas modernas.

(presentación equipo humano)

Para llevar esto a cabo incorporamos unos activos muy importantes para nuestro proyecto (princeps dixit), en el que la mayor parte de nuestro equipo participa en las acciones de la empresa. Gente,joven, emprendedora y muy creativa bajo la supervisión de la experiencia empresarial de nuestro encargado financiero Ángel Muñoz o la mía propia, la dirección de arte de Ricardo, el jefe de programadores David, o el director de proyectos Miguel. Así hasta completar un equipo de 12 personas.

 

(despedida)

Emilio os ha prometido brevedad así que basta de charla, sed bienvenidos y pasadlo bien.